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Glosario

Todo Magic, explicado fácil

126 términos de Magic explicados con palabras sencillas: conceptos básicos, zonas, mecánicas, tipos de carta, Commander y la jerga que oirás en la mesa. Búscalos en español o en inglés, con tildes o sin ellas.

Tema

Prueba con

126 términos

Lo esencial

Magic: The Gathering

Juego de cartas coleccionables de Wizards of the Coast, publicado desde 1993. Cada jugador usa su propio mazo para lanzar hechizos e invocar criaturas, y lo más habitual es ganar dejando a los rivales sin vidas.

Hay muchos formatos, cada uno con sus propias reglas para construir el mazo. Commander, el formato de esta web, es uno de los más jugados en grupo.

Ver tambiénCommanderManá

Abrir la página de «Magic: The Gathering»

Lo esencialMana

Maná

El recurso que gastas para lanzar tus cartas. La mayor parte sale de las tierras.

Hay cinco colores de maná (blanco, azul, negro, rojo y verde) y, además, maná incoloro. El coste de cada carta aparece en su esquina superior derecha.

EjemploUna carta que cuesta {2}{R} se paga con un maná rojo y otros dos de cualquier tipo.

Ver tambiénColores de manáValor de manáTierra

Abrir la página de «Maná»

Lo esencialWUBRG

Colores de maná

Los cinco colores de Magic, cada uno con su personalidad: blanco (orden y protección), azul (conocimiento y control), negro (poder a cualquier precio), rojo (velocidad y caos) y verde (naturaleza y criaturas grandes).

Se abrevian W, U, B, R y G por sus nombres en inglés: white, blue, black, red y green. El azul usa la U porque la B ya es del negro (black). Las cartas sin color se llaman incoloras, y el incoloro no cuenta como un color más.

Ver tambiénIdentidad de color

Abrir la página de «Colores de maná»

Lo esencialMana value

Valor de maná

El total de maná que cuesta una carta, sin fijarse en los colores. Es el número que se usa para la curva de maná.

Antes se llamaba «coste de maná convertido» (CMC, en inglés), y mucha gente lo sigue llamando así. Las tierras tienen valor de maná 0, y una {X} del coste cuenta como 0 salvo mientras el hechizo está en la pila.

EjemploKrenko, Mob Boss cuesta {2}{R}{R}, así que su valor de maná es 4.

Ver tambiénCurva de maná

Abrir la página de «Valor de maná»

Lo esencialLand

Tierra

Carta que produce maná. Puedes jugar una por turno, durante una de tus fases principales y con la pila vacía. No se lanza ni usa la pila: la pones directamente en el campo de batalla.

Un mazo de Commander suele llevar entre 35 y 38 tierras, según su curva de maná y la cantidad de rampeo que tenga. Nosotros solemos poner 37.

Ver tambiénTierra básicaManáRampeo

Abrir la página de «Tierra»

Lo esencialBasic land

Tierra básica

Llanura, Isla, Pantano, Montaña y Bosque, que dan maná de un color cada una, y Yermos, que da maná incoloro. En Commander puedes llevar tantas copias como quieras.

Sus versiones nevadas (Snow-Covered) también son tierras básicas. Salvo las básicas y las pocas cartas que lo permiten en su propio texto, en Commander solo puede haber una copia de cada carta.

Ver tambiénSingleton

Abrir la página de «Tierra básica»

Lo esencialSpell

Hechizo

Cualquier carta que no sea una tierra mientras la lanzas: pagas su coste, va a la pila y, al resolverse, hace su efecto o entra en el campo de batalla.

Lanzar una carta es ponerla en la pila, elegir sus objetivos y pagar su coste. Mientras espera ahí, los rivales pueden responder. Los instantáneos y los conjuros hacen su efecto y van al cementerio; las criaturas, los artefactos, los encantamientos y los planeswalkers entran al campo de batalla. Las tierras no son hechizos: se juegan sin usar la pila, así que nadie puede responder. Las habilidades tampoco lo son, y por eso un contrahechizo normal no las detiene.

EjemploLightning Bolt es un hechizo: lo lanzas pagando {R}, va a la pila y, si nadie lo contrarresta, hace 3 de daño a lo que elijas y va al cementerio.

Ver tambiénPilaInstantáneoConjuro

Abrir la página de «Hechizo»

Lo esencialToken

Ficha

Permanente que no es una carta: lo crea el efecto de otra carta y se representa con un marcador o una carta de ficha. Si sale del campo de batalla, desaparece, aunque una ficha de criatura que va al cementerio sí cuenta como que ha muerto.

Los mazos de fichas (llenar la mesa) crean muchas criaturas pequeñas y las potencian a la vez. También son fichas el Tesoro, la Comida y la Pista, artefactos con habilidades que puedes sacrificar.

Ver tambiénPermanente

Abrir la página de «Ficha»

Lo esencialCounter

Contador

Marcador que se pone sobre un permanente o un jugador para llevar la cuenta de algo, como un +1/+1 a la fuerza y la resistencia o la lealtad de un planeswalker.

No lo confundas con contrarrestar un hechizo: en inglés las dos cosas se dicen «counter», pero no tienen nada que ver.

Ver tambiénProliferarContrahechizo

Abrir la página de «Contador»

Lo esencialPermanent

Permanente

Cualquier carta o ficha que está en el campo de batalla: tierras, criaturas, artefactos, encantamientos, planeswalkers y batallas. Los instantáneos y los conjuros nunca lo son: van al cementerio al resolverse.

Una carta se convierte en permanente cuando entra al campo de batalla y deja de serlo cuando sale. Las fichas también lo son, aunque no sean cartas de verdad. Es una palabra importante porque muchas cartas dicen «permanente objetivo» o «cada permanente», y eso incluye por igual tierras, criaturas, artefactos, encantamientos, planeswalkers y batallas. Un hechizo que espera en la pila todavía no es un permanente: lo será cuando se resuelva.

EjemploSol Ring es un artefacto y, una vez en juego, un permanente. Swords to Plowshares nunca lo es: se resuelve y va al cementerio.

Ver tambiénCampo de batallaFicha

Abrir la página de «Permanente»

Lo esencial

Mulligan

Si tu mano inicial no te convence, la barajas en tu biblioteca y robas siete cartas nuevas. Cuando decidas quedarte una mano, pones debajo de la biblioteca una carta por cada mulligan que hayas hecho.

En Commander el primer mulligan es gratis: no pones ninguna carta debajo por él.

Ver tambiénManoBiblioteca

Abrir la página de «Mulligan»

Lo esencialPower and toughness

Fuerza y resistencia

Los dos números de la esquina inferior derecha de una criatura: la fuerza es el daño que hace en combate y la resistencia, el daño que aguanta antes de ser destruida.

Los cambios se escriben igual: +2/+2 suma dos a cada número y -1/-1 los resta. Los que duran «hasta el final del turno» desaparecen al acabar el turno, mientras que los contadores +1/+1 se quedan. Si la resistencia llega a 0, la criatura va al cementerio aunque no haya recibido daño.

EjemploUna criatura 3/2 hace 3 de daño en combate y es destruida si recibe 2 o más de daño en el mismo turno.

Ver tambiénCriatura

Abrir la página de «Fuerza y resistencia»

ZonasLibrary

Biblioteca

Las cartas de tu mazo que aún no has robado, boca abajo. Si tienes que robar y ya no te quedan, pierdes la partida.

Al empezar la partida barajas tu mazo y lo dejas boca abajo: eso es tu biblioteca. En Commander empiezas con 99 cartas, porque tu comandante espera en la zona de mando, y robas siete para formar tu mano inicial. Nadie puede mirar ni reordenar tu biblioteca salvo que una carta lo permita. Los tutores, adivinar o moler trabajan sobre ella.

Ver tambiénManoCementerio

Abrir la página de «Biblioteca»

ZonasHand

Mano

Las cartas que has robado y aún no has jugado. Solo las ves tú. Al final de tu turno, si tienes más de siete, descartas hasta quedarte con siete.

Empiezas la partida con siete cartas y robas una al comienzo de cada turno. Desde la mano juegas tus tierras y lanzas tus hechizos. Los rivales no pueden ver tus cartas, pero sí cuántas tienes. Por eso el robo es tan valioso: más cartas en la mano son más opciones.

Ver tambiénBiblioteca

Abrir la página de «Mano»

ZonasBattlefield

Campo de batalla

La zona donde están en juego los permanentes de todos los jugadores: tierras, criaturas, artefactos, encantamientos, planeswalkers y batallas.

Cada jugador coloca delante de sí los permanentes que controla, normalmente las tierras en una fila y el resto en otra. Una carta «entra» al campo de batalla cuando se juega o se resuelve, y «sale» cuando va a cualquier otra zona. Solo ahí pueden atacar y bloquear las criaturas, y solo ahí se pueden pagar las habilidades que piden girar.

Ver tambiénPermanente

Abrir la página de «Campo de batalla»

ZonasGraveyard

Cementerio

El montón de descartes de cada jugador: hechizos ya resueltos, criaturas que han muerto, cartas descartadas… Está boca arriba, cualquiera puede consultarlo y muchas cartas lo usan como recurso.

Cada jugador tiene el suyo. Allí van los instantáneos y conjuros que se resuelven, las cartas descartadas y los permanentes destruidos o sacrificados. Una carta va siempre al cementerio de su dueño, aunque la controlara otro jugador. La retrospectiva lanza hechizos desde ahí y los mazos de reanimación devuelven criaturas al campo de batalla; por eso hay cartas que lo exilian.

EjemploSi un rival se hace con una criatura tuya y luego la destruye, la criatura va a tu cementerio, no al suyo.

Ver tambiénReanimaciónRetrospectivaMorir

Abrir la página de «Cementerio»

ZonasExile

Exilio

La zona adonde van las cartas exiliadas. Recuperar algo del exilio es mucho más difícil que sacarlo del cementerio, por eso exiliar es la forma más segura de quitar una carta.

Es una zona aparte, fuera del juego normal. Salvo contadas excepciones, una carta exiliada no vuelve: no hay reanimación ni retrospectiva que valga. Algunas cartas exilian de forma temporal y la devuelven poco después. Un detalle importante: indestructible no protege del exilio.

EjemploSwords to Plowshares exilia la criatura objetivo. Al no ir al cementerio, no se puede reanimar y tampoco se disparan sus habilidades de «cuando muere».

Ver tambiénCementerio

Abrir la página de «Exilio»

ZonasThe stack

Pila

La zona donde esperan los hechizos y las habilidades antes de resolverse. Funciona como una pila de platos: lo último que se añade es lo primero que se resuelve.

Por eso, cuando alguien lanza un hechizo, los demás pueden responder con un instantáneo o una habilidad, que se resolverá antes.

Ver tambiénPrioridadInstantáneoHechizo

Abrir la página de «Pila»

ZonasCommand zone

Zona de mando

La zona especial donde empieza tu comandante. Puedes lanzarlo desde ahí y, si fuera a ir a tu cementerio, al exilio, a tu mano o a tu biblioteca, puedes devolverlo a la zona de mando.

En Commander, tu comandante empieza aquí, boca arriba, y no forma parte de tu biblioteca. Puedes lanzarlo desde la zona de mando en el momento en que podrías lanzarlo normalmente, pagando además el impuesto de comandante. Devolverlo a la zona de mando es opcional: a veces conviene dejarlo en el cementerio, por ejemplo para reanimarlo.

EjemploSi un rival destruye a tu comandante, puedes devolverlo a la zona de mando y volver a lanzarlo, pagando {2} más que la vez anterior.

Ver tambiénComandanteImpuesto de comandante

Abrir la página de «Zona de mando»

Turno y reglasTurn structure

Fases del turno

Todos los turnos siguen el mismo orden: fase inicial, primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal y fase final.

En la fase inicial enderezas tus permanentes, se resuelve lo que ocurre en el mantenimiento y robas una carta. En las fases principales puedes jugar tu tierra del turno y lanzar cualquier hechizo. En el combate declaras atacantes, los rivales declaran bloqueadores y se hace el daño. En la fase final se resuelve lo que ocurre «al comienzo del paso final»; después descartas hasta tener siete cartas y se retira el daño que tengan las criaturas.

Ver tambiénEnderezar y girarMano

Abrir la página de «Fases del turno»

Turno y reglasTap and untap

Enderezar y girar

Girar un permanente es ponerlo de lado al atacar con él, usar una habilidad o pagar un coste. Al comienzo de tu turno lo enderezas y vuelve a estar disponible.

En las habilidades, girar se indica con el símbolo {T}. Un permanente girado no puede volver a girarse para pagar otra habilidad, y una criatura girada no puede bloquear. En el paso de enderezar, al comienzo de tu turno, enderezas todos tus permanentes a la vez, salvo que una carta lo impida.

EjemploGiras una tierra para sacar maná y no puedes volver a usarla hasta que se enderece en tu siguiente turno.

Ver tambiénMareo de invocación

Abrir la página de «Enderezar y girar»

Turno y reglasSummoning sickness

Mareo de invocación

Una criatura no puede atacar ni usar habilidades con el símbolo de girar ({T}) hasta que la hayas controlado sin interrupción desde el comienzo de tu turno. La prisa lo evita.

También afecta a las criaturas que dan maná al girarse y a las que le quitas a un rival: tienen que esperar a tu siguiente turno.

Ver tambiénPrisaEnderezar y girar

Abrir la página de «Mareo de invocación»

Turno y reglasPriority

Prioridad

El derecho a actuar en un momento dado. La recibe primero el jugador del turno y, cuando la pasa, los demás pueden responder. Si todos la pasan seguidos sin hacer nada, se resuelve lo último que entró en la pila o, si está vacía, la partida avanza.

En la práctica: cuando alguien lanza un hechizo, cada jugador, por orden de turno, puede responder antes de que se resuelva. Si todos pasan, se resuelve; si alguien responde, empieza una nueva ronda.

Ver tambiénPila

Abrir la página de «Prioridad»

Turno y reglasActivated ability

Habilidad activada

Habilidad con la forma «coste: efecto». Tú decides cuándo usarla pagando su coste, como girar una criatura para robar una carta.

Se reconoce por los dos puntos: lo que va antes es el coste y lo que va después, el efecto. Puedes usarla siempre que tengas prioridad y puedas pagar el coste. Salvo las que producen maná, usan la pila, así que los rivales pueden responder. Los costes más habituales son girar ({T}), pagar maná o sacrificar algo.

EjemploRogue's Passage tiene dos: «{T}: Añade {C}» y «{4}, {T}: Una criatura objetivo no puede ser bloqueada este turno».

Ver tambiénHabilidad disparadaHabilidad estática

Abrir la página de «Habilidad activada»

Turno y reglasTriggered ability

Habilidad disparada

Habilidad que se dispara sola cuando pasa algo concreto. En las cartas empieza por «Cuando», «Siempre que» o «Al comienzo de».

No pagas nada para que suceda. Va a la pila y los rivales pueden responder. Una vez ahí es independiente de la carta que la creó: si esa carta se va, la habilidad se resuelve igual. Algunas dicen «puedes», y entonces eliges si haces el efecto o no.

EjemploMulldrifter dice: «Cuando entre al campo de batalla, roba dos cartas». Se dispara sola en cuanto la criatura llega.

Ver tambiénEntrar al campo de batallaHabilidad activada

Abrir la página de «Habilidad disparada»

Turno y reglasStatic ability

Habilidad estática

Habilidad que funciona todo el tiempo mientras la carta está en el campo de batalla, sin usar la pila. Por ejemplo: «Las demás criaturas que controlas obtienen +1/+1».

No se activa ni se dispara, y no usa la pila: está en vigor mientras la carta esté en el campo de batalla (o en otra zona, si la propia carta lo indica). Por eso no se puede responder a ella, aunque sí puedes quitar la carta que la genera. Suelen ser efectos continuos que dan bonificaciones, cambian costes o prohíben acciones.

EjemploGlorious Anthem dice: «Las criaturas que controlas obtienen +1/+1». Mientras esté en juego, todas tus criaturas son más grandes.

Ver tambiénHabilidad activadaHabilidad disparada

Abrir la página de «Habilidad estática»

Turno y reglasEnters the battlefield (ETB)

Entrar al campo de batalla

Así se llaman en la jerga (ETB, por sus siglas en inglés) las habilidades que se disparan cuando un permanente entra en el campo de batalla.

Se disparan tanto si lanzas el permanente como si entra de otra forma: reanimado, puesto en juego por otra carta o devuelto tras un exilio temporal. Por eso los mazos de parpadeo exilian sus criaturas y las devuelven enseguida, para repetir esas habilidades. Si la criatura muere en respuesta, la habilidad se resuelve igualmente.

Ver tambiénHabilidad disparadaCampo de batalla

Abrir la página de «Entrar al campo de batalla»

Turno y reglasDies

Morir

Morir es pasar del campo de batalla al cementerio, sea por daño, destrucción, sacrificio o resistencia 0. Se dice sobre todo de criaturas, y muchas cartas hacen algo cuando una muere.

Si la exilian o la devuelven a la mano, no muere, y las habilidades de «cuando muere» no se disparan. Las fichas también mueren: pasan un instante por el cementerio antes de desaparecer. Es la base de mazos como los de aristócratas.

EjemploUna criatura 2/2 que recibe 3 de daño muere. Si la exilian con Swords to Plowshares, no muere.

Ver tambiénCementerioSacrificar

Abrir la página de «Morir»

Turno y reglasSacrifice

Sacrificar

Mandar al cementerio un permanente que controlas, porque tú lo decides o porque una carta te lo pide. Solo puedes sacrificar lo tuyo, y ni indestructible ni antimaleficio lo impiden.

Puede ser un coste («Sacrifica una criatura: …») o un efecto («Cada jugador sacrifica una criatura»). No cuenta como destruir ni hace objetivo: por eso ni indestructible ni antimaleficio lo evitan. Lo sacrificado muere y dispara los «cuando muere». Las cartas que te dejan sacrificar cuando quieras son la base de los mazos de aristócratas. Si el efecto obliga a un rival a sacrificar, es él quien elige qué.

EjemploViscera Seer dice: «Sacrifica una criatura: Adivina 1». Puedes usarla cuando quieras, por ejemplo en respuesta a una eliminación.

Ver tambiénAristócratasMorir

Abrir la página de «Sacrificar»

Turno y reglasTarget

Objetivo

Cuando una carta dice «objetivo», eliges al lanzarla a quién o a qué afecta. Si al resolverse ninguno de sus objetivos sigue siendo válido, no hace nada.

Los objetivos se eligen al lanzar el hechizo y, si cambia la situación antes de resolverse, pueden dejar de ser válidos. Si un hechizo tiene varios objetivos y solo uno deja de serlo, hace lo que puede con los demás.

Ver tambiénAntimaleficioCustodia

Abrir la página de «Objetivo»

Tipos de cartaCreature

Criatura

Permanente que puede atacar y bloquear. Tiene fuerza y resistencia, y su daño de combate es la forma más habitual de ganar.

En combate cada criatura hace daño igual a su fuerza; si el daño recibido iguala o supera su resistencia, muere, y ese daño desaparece al acabar el turno. Al entrar al campo de batalla no puede atacar hasta tu siguiente turno por el mareo de invocación. Casi todas tienen un subtipo, como elfo, trasgo o ángel, que es la base de los mazos tribales. Algunas son también de otro tipo, como las criaturas artefacto.

EjemploUna criatura 2/3 que recibe 3 de daño muere. Si solo recibe 2, sobrevive y el daño desaparece al final del turno.

Ver tambiénFuerza y resistenciaMareo de invocación

Abrir la página de «Criatura»

Tipos de cartaSorcery

Conjuro

Hechizo de un solo uso que solo puedes lanzar en una de tus fases principales y con la pila vacía. Hace su efecto y va al cementerio.

Como solo se lanza en tu turno, no sirve para responder a lo que hagan los demás. Muchas barridas y hechizos de robo son conjuros.

Ver tambiénInstantáneo

Abrir la página de «Conjuro»

Tipos de cartaInstant

Instantáneo

Hechizo de un solo uso que puedes lanzar siempre que tengas prioridad, también en el turno de otro jugador o en respuesta a otro hechizo.

Su gran ventaja es la sorpresa: puedes guardar maná durante el turno de otro jugador y responder a una amenaza, a un hechizo o a un ataque. Los contrahechizos y mucha eliminación barata son instantáneos.

Ver tambiénPilaConjuroDestello

Abrir la página de «Instantáneo»

Tipos de cartaEnchantment

Encantamiento

Permanente que se queda en el campo de batalla con un efecto duradero. Los que se anexan a otro permanente se llaman auras.

No ataca ni bloquea: se queda en el campo de batalla dando un efecto continuo. Se lanza como un conjuro, salvo que tenga destello. Los hay de todo tipo: los que te dan ventaja cada turno, los que te protegen, los que castigan a los rivales y las auras, que se anexan a otro permanente. Se eliminan con cartas que destruyen o exilian encantamientos, que abundan sobre todo en blanco y verde.

EjemploRhystic Study dice: «Siempre que un rival lance un hechizo, puedes robar una carta a menos que ese jugador pague {1}».

Ver tambiénAura

Abrir la página de «Encantamiento»

Tipos de cartaArtifact

Artefacto

Permanente que representa objetos y máquinas. La mayoría son incoloros, así que caben en cualquier mazo. Entre ellos están los que dan maná, los equipos y los vehículos.

Al ser incoloros, no dependen de la identidad de color de tu comandante. Se lanzan como conjuros y, salvo que también sean criaturas, no sufren mareo de invocación: una roca de maná puede girarse el mismo turno que entra. Hay muchas familias: rocas de maná, equipos, vehículos y artefactos que crean fichas, como el Tesoro. Se eliminan con cartas que destruyen o exilian artefactos.

EjemploSol Ring cuesta {1}, cabe en cualquier mazo y puedes girarlo el mismo turno que lo lanzas para conseguir {C}{C}.

Ver tambiénEquipoRoca de maná

Abrir la página de «Artefacto»

Tipos de carta

Planeswalker

Permanente que representa a un mago poderoso. Entra con contadores de lealtad y puedes activar una de sus habilidades por turno, en el momento en que podrías lanzar un conjuro. Los rivales pueden atacarlo, y cada punto de daño que recibe le quita un contador de lealtad.

Cada turno puedes activar solo una de sus habilidades de lealtad, en tu fase principal y con la pila vacía: las positivas suben su lealtad y las negativas la bajan. Si llega a 0, va al cementerio.

Ver tambiénSuperamigosContador

Abrir la página de «Planeswalker»

Tipos de cartaBattle

Batalla

Tipo de permanente que llegó en 2023. Al entrar, eliges a un rival, que será quien la proteja. Entra con contadores de defensa y cada punto de daño le quita uno. Cuando pierde el último, la exilias y puedes lanzar su otra cara sin pagar su coste.

El rival que la protege puede bloquear a las criaturas que la ataquen, y el resto de jugadores podéis atacarla igual que a un planeswalker. Su otra cara suele ser una criatura o un efecto potente a tu favor, así que derrotarla merece la pena.

Ver tambiénContadorPermanente

Abrir la página de «Batalla»

Tipos de cartaLegendary

Legendario

Supertipo de las cartas que representan personajes o lugares únicos. No puedes controlar dos permanentes legendarios con el mismo nombre: si pasa, eliges uno y el otro va al cementerio.

Casi todos los comandantes son criaturas legendarias.

Ver tambiénComandante

Abrir la página de «Legendario»

Tipos de cartaEquipment

Equipo

Artefacto que anexas a una criatura tuya pagando su coste de equipar, cuando podrías lanzar un conjuro. Si la criatura se va, el equipo se queda en juego y puedes equipárselo a otra.

Equipar solo se puede hacer en tu fase principal, con la pila vacía, y casi siempre se paga con maná. Como el equipo se queda en juego cuando muere la criatura, es fácil pasárselo a otra y seguir usándolo.

Ver tambiénArtefactoVoltron

Abrir la página de «Equipo»

Tipos de cartaAura

Aura

Encantamiento que se anexa a algo al entrar, casi siempre a un permanente y a veces a un jugador. Si lo que encanta deja de estar, el aura va al cementerio.

Si la criatura encantada se va, pierdes también el aura, así que se juega con cuidado, sobre todo en mazos voltron. Hay auras que se lanzan sobre criaturas rivales para limitarlas, como las que les impiden atacar.

Ver tambiénEncantamientoVoltron

Abrir la página de «Aura»

Palabras claveFlying

Vuela

Solo pueden bloquearla criaturas que vuelan o que tienen alcance. Es la forma clásica de atacar por encima de las defensas.

Una criatura con vuela sí puede bloquear a cualquier criatura, vuele o no. En Commander vale mucho porque te deja atacar a un rival sin que sus criaturas de tierra puedan frenarte, y es una buena forma de acumular daño de comandante. Eso sí, sigue siendo vulnerable a la eliminación y a las criaturas con alcance.

EjemploGiada, Font of Hope tiene vuela y vigilancia: ataca por el aire y sigue lista para bloquear en el turno de los rivales.

Ver tambiénAlcance

Abrir la página de «Vuela»

Palabras claveTrample

Arrolla

Si la bloquean, el daño que le sobra después de asignar daño letal a las bloqueadoras se lo hace al jugador, planeswalker o batalla que atacaba.

Primero asignas el daño necesario para destruir a la criatura que bloquea (su resistencia menos el daño que ya tenga) y el resto va al jugador, al planeswalker o a la batalla atacados.

EjemploUna criatura 5/5 con arrolla bloqueada por una 2/2 hace 2 de daño a la bloqueadora y 3 al jugador.

Ver tambiénToque mortal

Abrir la página de «Arrolla»

Palabras claveHaste

Prisa

La criatura puede atacar y usar habilidades de girar el mismo turno en que llega: no le afecta el mareo de invocación.

Normalmente una criatura no puede atacar ni usar habilidades de girar hasta que lleva un turno completo bajo tu control. Con prisa se salta esa espera. Sirve para amenazar con daño inmediato y para que los rivales no tengan un turno entero para reaccionar. Algunas cartas dan prisa a otras criaturas.

EjemploLanzas una criatura con prisa en tu fase principal y atacas con ella ese mismo turno.

Ver tambiénMareo de invocación

Abrir la página de «Prisa»

Palabras claveDeathtouch

Toque mortal

Cualquier cantidad de daño que esta criatura haga a otra criatura basta para destruirla.

Solo destruye criaturas: contra un planeswalker hace daño normal, y no sirve contra criaturas indestructibles. Si además tiene arrolla, basta con asignar 1 de daño a cada criatura que bloquea y el resto va al jugador.

Ver tambiénArrollaDaña primero

Abrir la página de «Toque mortal»

Palabras claveVigilance

Vigilancia

Atacar no hace que la criatura se gire, así que puede atacar y seguir lista para bloquear en el turno de los rivales.

En Commander vale mucho: con tres rivales, atacar suele dejarte expuesto, y una criatura con vigilancia puede presionar a uno y seguir defendiéndote de los demás. Como sigue enderezada, también puede usar después habilidades que piden girarla.

Ver tambiénEnderezar y girar

Abrir la página de «Vigilancia»

Palabras claveReach

Alcance

La criatura puede bloquear a criaturas que vuelan, aunque ella no vuele.

Es la respuesta habitual del verde a las criaturas que vuelan, y la tienen muchas arañas y árboles. Solo sirve para bloquear: cuando ataca, la criatura con alcance no tiene ninguna ventaja y se puede bloquear con normalidad.

Ver tambiénVuela

Abrir la página de «Alcance»

Palabras claveFirst strike

Daña primero

Hace su daño de combate antes que las criaturas que no tienen esta habilidad. Si destruye así a la criatura con la que combate, esa criatura no llega a hacerle daño.

En combate hay un paso de daño extra: las criaturas con daña primero (y con daña dos veces) hacen su daño antes que las demás. Si la criatura con la que combaten muere por ese daño, no llega a golpear. No ayuda si la otra criatura tiene más resistencia que tu fuerza: sobrevive y devuelve el golpe. Solo afecta al combate. Con toque mortal es una combinación temible.

EjemploUna criatura 2/2 con daña primero bloquea a otra 2/2 normal: la destruye antes de que haga daño y no recibe ninguno.

Ver tambiénDaña dos veces

Abrir la página de «Daña primero»

Palabras claveDouble strike

Daña dos veces

Hace daño de combate dos veces: primero junto a las criaturas que dañan primero y luego en el paso de daño normal.

Si no la bloquean, hace el doble de daño al jugador. Combina muy bien con arrolla, con vínculo vital y con los equipos y auras que suben la fuerza, porque cada punto extra cuenta dos veces. En los mazos voltron acelera mucho el daño de comandante.

Ver tambiénDaña primero

Abrir la página de «Daña dos veces»

Palabras claveMenace

Amenaza

No puede ser bloqueada salvo por dos o más criaturas a la vez.

Obliga al rival a bloquear con dos criaturas o a dejarla pasar, así que si solo tiene una que pueda bloquear, no puede frenarla. Si la bloquean entre dos, reparte su daño entre ellas como cualquier criatura bloqueada por varias.

Abrir la página de «Amenaza»

Palabras claveHexproof

Antimaleficio

No puede ser objetivo de hechizos ni habilidades que controlen tus rivales. Tú sí puedes hacerlo objetivo.

Protege de tus rivales, no de ti: tú sí puedes elegir como objetivo tu propia criatura con antimaleficio, por ejemplo para equiparla. No impide los efectos que no usan objetivo, como una barrida o un «cada jugador sacrifica una criatura».

Ver tambiénObjetivoCustodia

Abrir la página de «Antimaleficio»

Palabras clave

Indestructible

No lo destruyen ni el daño letal ni los efectos que dicen «destruye». Aun así, puede ir al cementerio si su resistencia baja a 0 o si lo sacrificas, y puede ser exiliado.

Lo que sí puede con él: el exilio, el sacrificio y los efectos que le restan resistencia (-X/-X) hasta dejarla en 0. Tampoco impide las reglas de legendario: si controlas dos con el mismo nombre, tienes que mandar una al cementerio.

EjemploUna criatura 3/3 indestructible que recibe 10 de daño sigue viva. Si le dan -3/-3, muere igualmente.

Ver tambiénSacrificarExilioAntimaleficio

Abrir la página de «Indestructible»

Palabras claveFlash

Destello

Puedes lanzar esta carta en cualquier momento en que podrías lanzar un instantáneo, aunque no lo sea.

Lo más habitual es lanzar la criatura al final del turno anterior al tuyo: esquiva los conjuros de eliminación de los rivales y puede atacar en tu turno. También sirve para sorprender en combate con una bloqueadora que nadie esperaba, o para guardar el maná y decidir qué jugar según lo que hagan los demás.

Ver tambiénInstantáneo

Abrir la página de «Destello»

Palabras claveDefender

Defensor

Esta criatura no puede atacar, pero sí bloquear.

Las criaturas con defensor suelen tener mucha resistencia o habilidades muy útiles para lo que cuestan, a cambio de no poder atacar. Encajan bien en mazos de control. Algunas cartas les permiten atacar igualmente.

Abrir la página de «Defensor»

Palabras claveWard

Custodia

Cuando un hechizo o una habilidad de un rival hace objetivo a este permanente, se contrarresta a menos que ese rival pague el coste de custodia.

El coste de custodia se paga cuando el hechizo o la habilidad ya está en la pila, y si no se paga se contrarresta. Se paga cada vez que se hace objetivo al permanente, así que lanzar varios hechizos contra él obliga a pagar varias veces.

EjemploCon custodia {2}, el rival tiene que pagar {2} más o su hechizo se contrarresta.

Ver tambiénAntimaleficioObjetivo

Abrir la página de «Custodia»

Palabras claveProtection

Protección

Un permanente con protección contra algo (un color, un tipo de carta…) no puede ser dañado, encantado, equipado, bloqueado ni elegido como objetivo por nada que tenga esa cualidad.

No lo salva de efectos que destruyen sin elegir objetivo, como una barrida que dice «destruye todas las criaturas», ni de los sacrificios. Si gana protección contra algo que ya tiene anexado, como un aura de ese color, el aura va al cementerio.

Ver tambiénAntimaleficio

Abrir la página de «Protección»

Palabras claveCascade

Cascada

Al lanzar el hechizo, exilias cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta exiliar una que no sea tierra y tenga menor valor de maná. Puedes lanzarla sin pagar su coste. Las demás, y también esa si decides no lanzarla, van debajo de tu biblioteca en orden aleatorio.

Es muy popular en Commander porque cada hechizo con cascada vale por dos.

Abrir la página de «Cascada»

Palabras claveFlashback

Retrospectiva

Puedes lanzar la carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Después, se exilia en lugar de volver al cementerio.

Es como tener la carta dos veces: la lanzas una vez desde la mano y otra desde el cementerio. Solo puedes usarla cuando podrías lanzar la carta normalmente, así que un conjuro con retrospectiva sigue siendo un conjuro. Combina muy bien con moler y vigilar, que llenan tu cementerio.

Ver tambiénCementerio

Abrir la página de «Retrospectiva»

Palabras claveKicker

Estímulo

Coste adicional que puedes pagar o no al lanzar el hechizo. Si lo pagas, consigues un efecto extra.

Se paga a la vez que el resto del coste, al lanzar el hechizo, nunca después. Hace las cartas más flexibles: al principio de la partida las lanzas baratas y, más adelante, con más maná, pagas el estímulo para sacarles todo el partido.

Abrir la página de «Estímulo»

Palabras claveConvoke

Convocar

Puedes girar tus criaturas para ayudar a pagar el hechizo: cada una paga {1} o un maná de uno de sus colores.

Las criaturas que ya están giradas no sirven, pero las que acaban de entrar sí: girarlas para convocar no es una habilidad con {T}, así que el mareo de invocación no lo impide. Por eso brilla en mazos de fichas, donde un hechizo caro puede salir casi gratis.

Ver tambiénEnderezar y girar

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Palabras claveCycling

Ciclo

Pagando su coste de ciclo, descartas la carta y robas otra. Sirve para cambiar una carta que no te hace falta en ese momento por una nueva.

Ciclar es una habilidad que se usa desde la mano, en cualquier momento en que tengas prioridad, también en el turno de los rivales. Sirve para no quedarte con cartas que no te ayudan, como una tierra de más cuando ya tienes de sobra. Algunas cartas se disparan justo al ciclar.

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Palabras claveStorm

Tormenta

Al lanzar el hechizo, creas una copia por cada hechizo que se haya lanzado antes en ese turno, lo lanzara quien lo lanzara.

Las copias no se lanzan, así que no cuentan para otra tormenta, y puedes elegir objetivos nuevos para cada una. Los mazos de tormenta encadenan hechizos baratos y rituales de maná para lanzar al final uno con tormenta que gane la partida. Es una estrategia de combo exigente, propia de mazos de nivel alto.

Ver tambiénCombo

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Palabras claveProliferate

Proliferar

Eliges cualquier cantidad de permanentes y jugadores que tengan contadores y les pones uno más de cada tipo que ya tengan.

Tú eliges qué permanentes y jugadores reciben el contador, así que puedes proliferar solo lo que te beneficia. Funciona con cualquier tipo de contador: lealtad de planeswalkers, veneno o +1/+1, entre otros.

Ver tambiénContadorPlaneswalker

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Palabras claveScry

Adivinar

Miras ese número de cartas de la parte superior de tu biblioteca y decides cuáles dejas arriba, en el orden que quieras, y cuáles pones debajo.

Puedes dejarlas todas arriba, ponerlas todas debajo o repartirlas. No roba cartas: solo te deja ordenar lo que vas a robar después.

EjemploAdivina 2: miras las dos primeras cartas de tu biblioteca y mandas al fondo las que no te sirven.

Ver tambiénVigilarBiblioteca

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Palabras claveSurveil

Vigilar

Como adivinar, pero las cartas que no quieres van a tu cementerio en lugar de debajo de la biblioteca.

Por eso encaja muy bien en los mazos que aprovechan el cementerio, como los de reanimación o los de retrospectiva.

Ver tambiénAdivinarCementerio

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Palabras claveMill

Moler

Poner cartas de la parte superior de una biblioteca directamente en el cementerio. Contra un rival sirve para dejarlo sin cartas; en tu propio mazo, para llenar tu cementerio.

En las cartas aparece como «muele»: «muele tres cartas» es poner las tres primeras de la biblioteca en el cementerio. Ganar así contra tres rivales con bibliotecas de unas 90 cartas cuesta mucho, por eso en Commander es más habitual molerse a uno mismo para llenar el cementerio en mazos de reanimación o de retrospectiva.

Ver tambiénBibliotecaCementerio

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Palabras claveLandfall

Aterrizaje

Habilidad que se dispara cada vez que una tierra entra en el campo de batalla bajo tu control. Los mazos de aterrizaje buscan meter en juego varias tierras por turno.

En las cartas aparece la palabra «Aterrizaje» delante de la habilidad. No hace falta jugar la tierra: también cuenta si entra por un hechizo de rampeo o por cualquier otro efecto. Por eso estos mazos combinan cartas que ponen tierras en juego con otras que te dejan jugar más de una por turno.

Ver tambiénTierra

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Palabras claveProwess

Destreza

Cada vez que lanzas un hechizo que no es de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

Se dispara al lanzar el hechizo, no al resolverse, así que la bonificación se queda aunque te lo contrarresten. Si lanzas varios en el mismo turno, se acumula: tres hechizos son +3/+3. Es típica de los mazos de lanzahechizos azules y rojos.

Ver tambiénLanzahechizos

Abrir la página de «Destreza»

Palabras claveUndying

Inmortal

Cuando la criatura muere, si no tenía contadores +1/+1, vuelve al campo de batalla con uno. Si ya tenía alguno, se queda en el cementerio.

Vuelve bajo el control de su dueño, con un contador +1/+1, así que regresa más grande y vuelve a disparar sus habilidades de entrada. La segunda vez que muere, como ya tiene el contador, se queda en el cementerio. Si algo le pone un contador -1/-1, se anula con el +1/+1 y la criatura puede volver otra vez: es la base de varios combos de aristócratas.

Ver tambiénPersistirContador

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Palabras clavePersist

Persistir

Cuando la criatura muere, si no tenía contadores -1/-1, vuelve al campo de batalla con uno. Si ya tenía alguno, se queda en el cementerio.

Es el reverso de inmortal: vuelve con un contador -1/-1, así que regresa más pequeña, aunque dispara de nuevo sus habilidades de entrada. Si algo le pone un contador +1/+1, se anula con el -1/-1 y la criatura puede volver otra vez, lo que permite combos infinitos con cartas que sacrifican.

Ver tambiénInmortalContador

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Palabras claveEvoke

Evocar

Puedes lanzar la criatura por su coste de evocar, que es más barato. Si lo haces, la sacrificas nada más entrar, pero sus habilidades de entrada se disparan igualmente.

Es una forma barata de usar solo el efecto de entrada de una criatura cara, como si fuera un conjuro. En mazos de parpadeo puedes exiliarla y devolverla en respuesta al sacrificio para quedártela entera, y en los de reanimación puedes recuperarla después desde el cementerio.

Ver tambiénEntrar al campo de batallaSacrificar

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Commander

Commander

Formato de Magic para partidas de varios jugadores, normalmente cuatro. Cada mazo tiene exactamente 100 cartas contando el comandante, solo una copia de cada carta salvo las tierras básicas, y cada jugador empieza con 40 vidas.

Es el formato de todos los mazos de esta web. El comandante decide los colores del mazo y, si un mismo comandante te hace 21 de daño de combate, pierdes aunque te queden vidas. Las partidas son largas y sociales, y por eso existen el bracket y la regla 0: para que toda la mesa juegue a un nivel parecido.

Ver tambiénComandanteSingletonZona de mandoBracket

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CommanderCommander

Comandante

La carta que lidera tu mazo, casi siempre una criatura legendaria. No empieza en tu mano ni en tu biblioteca, sino en la zona de mando, y desde ahí puedes lanzarla en los mismos momentos en que podrías hacerlo desde la mano.

Tu comandante está disponible toda la partida: si muere o lo exilian, puedes devolverlo a la zona de mando y volver a lanzarlo, aunque cada vez costará {2} más. Su identidad de color decide qué colores pueden tener las otras 99 cartas del mazo.

Ver tambiénZona de mandoImpuesto de comandanteDaño de comandanteIdentidad de color

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CommanderCommander damage

Daño de comandante

Si un mismo comandante te hace 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida, pierdes. El daño de cada comandante se cuenta por separado.

Solo cuenta el daño de combate, y el que te hacen comandantes distintos no se suma. Aunque el comandante vuelva a la zona de mando y lo lancen otra vez, el daño que ya has recibido sigue contando.

EjemploSi un comandante te hace 12 de daño y otro distinto te hace 10, sigues vivo; con 21 del mismo, pierdes.

Ver tambiénComandante

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CommanderCommander tax

Impuesto de comandante

Lanzar tu comandante desde la zona de mando cuesta {2} más por cada vez que ya lo hayas lanzado desde ahí en la partida.

Solo se paga al lanzar el comandante desde la zona de mando, no si lo lanzas desde otra zona. Lo notarás sobre todo si tu comandante muere o lo exilian varias veces.

EjemploLa primera vez cuesta lo normal, la segunda {2} más y la tercera {4} más.

Ver tambiénZona de mandoComandante

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CommanderColor identity

Identidad de color

Los colores de todos los símbolos de maná de una carta, tanto en su coste como en su texto de reglas. En Commander, cada carta del mazo tiene que tener una identidad de color que quepa en la de tu comandante.

Un comandante azul y rojo permite cartas azules, rojas, de ambos colores e incoloras, pero ninguna que lleve blanco, negro o verde, aunque ese símbolo solo aparezca en su texto de reglas.

EjemploUna carta verde con una habilidad que cuesta {W} es verde y blanca, y no puede ir en un mazo solo verde.

Ver tambiénColores de manáComandante

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Commander

Bracket

Sistema oficial de Wizards of the Coast para indicar el nivel de potencia de un mazo de Commander, del 1 al 5. Sirve para que todos los de la mesa jueguen a un nivel parecido.

Para situar un mazo se tiene en cuenta, entre otras cosas, cuántos Game Changers lleva, si tiene combos de dos cartas que ganan pronto, si encadena turnos extra y si destruye tierras en masa. Cada nivel indica también cuántos turnos suele durar la partida antes de que alguien gane.

  • 1 · Exhibición: Mazos temáticos o casuales en los que la idea importa más que ganar.
  • 2 · Básico: El nivel de muchos mazos preconstruidos: sin Game Changers (las cartas más potentes de la lista oficial) ni combos de dos cartas. Partidas largas y tranquilas.
  • 3 · Mejorado: Mazos afinados, con hasta tres Game Changers y sin combos de dos cartas que ganen en los primeros turnos.
  • 4 · Optimizado: Mucha potencia y sin límite de Game Changers: cartas que buscan las piezas clave (tutores), maná rápido y combos eficientes.
  • 5 · cEDH: Competitivo: las listas más fuertes posibles, pensadas para ganar cuanto antes.

Ver tambiénGame ChangersCommander competitivoRegla 0

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Commander

Game Changers

Lista oficial de cartas especialmente potentes que cuenta para el bracket de un mazo. En los brackets 1 y 2 no se usa ninguna, en el 3 caben hasta tres y en el 4 y el 5 no hay límite.

Wizards actualiza la lista de vez en cuando, así que conviene mirarla en su web antes de cerrar un mazo.

Ver tambiénBracket

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CommandercEDH

Commander competitivo

La versión competitiva de Commander: mazos hechos para ganar lo antes posible con las cartas más fuertes del formato. Corresponde al bracket 5.

En cEDH se juega sin límite de Game Changers y con combos de dos cartas que pueden ganar en los primeros turnos. Como las partidas pueden acabar en cualquier momento, cuentan mucho la velocidad y la interacción barata, como los contrahechizos gratuitos. Antes de jugar a este nivel, confírmalo en la regla 0: es una experiencia muy distinta a la de una partida casual.

Ver tambiénBracket

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CommanderRule 0

Regla 0

Antes de empezar, la mesa habla del nivel de los mazos, de qué cartas o estrategias prefiere no ver y de qué tipo de partida quiere. Es la conversación más importante de Commander.

No es una norma estricta, sino una conversación: sirve sobre todo cuando un mazo puede jugar mucho más fuerte, más lento o con efectos que molestan a los demás. Si alguien no está cómodo con una carta o una estrategia, se decide en la mesa.

Ejemplo«Mi mazo es bracket 3 y tiene un combo de tres cartas, ¿os parece bien?»

Ver tambiénBracketMesa

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CommanderPod

Mesa

El grupo de jugadores que comparte una partida. En Commander lo habitual es jugar cuatro.

El número de jugadores cambia mucho la partida: en una mesa de cuatro hay más amenazas a la vez y conviene no convertirse demasiado pronto en el objetivo de todos. La palabra también se usa para hablar de un grupo habitual de juego, como en «mi mesa juega bracket 3».

Ver tambiénRegla 0Política

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Commander

Singleton

La regla de Commander por la que solo puede haber una copia de cada carta en el mazo, salvo las tierras básicas y las cartas que digan lo contrario.

La palabra viene del inglés y significa «uno solo». Cuenta el nombre de la carta, no la edición: dos versiones distintas de la misma carta siguen siendo repetidas. Algunas cartas, como Relentless Rats, dicen que puedes llevar tantas copias como quieras.

Ver tambiénTierra básicaCommander

Abrir la página de «Singleton»

CommanderPartner

Camarada

Habilidad que te permite tener dos comandantes a la vez si los dos la tienen. La identidad de color del mazo es la suma de las de ambos.

Los dos comandantes empiezan en la zona de mando, la identidad de color del mazo es la suma de las de ambos y el daño de comandante se cuenta por separado para cada uno. Existen variantes que solo permiten juntarlo con una carta concreta.

EjemploThrasios, Triton Hero y Tymna the Weaver juntos permiten un mazo de cuatro colores.

Ver tambiénComandanteIdentidad de color

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CommanderPolitics

Política

El lado social de Commander: pactos, amenazas y acuerdos entre jugadores sobre quién ataca a quién. Ninguna regla obliga a cumplirlos, pero deciden muchas partidas.

Puedes negociar ataques, ofrecer paz a cambio de ayuda o señalar a quien va ganando para que la mesa se una contra él. Los acuerdos no obligan a nadie y solo pueden tratar sobre la partida. Con mesura, hace las partidas más divertidas; abusar de ella suele volverse en tu contra.

Ver tambiénMesa

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Estrategia

Combo

Dos o más cartas que juntas hacen algo mucho más potente que por separado. Algunos combos ganan la partida en el acto.

Un combo necesita todas sus piezas a la vez: si falta una o te la eliminan en respuesta, no funciona. Por eso quien lo juega suele llevar tutores y protección, y los demás guardan eliminación y contrahechizos para cortarlo. Los combos que ganan pronto con pocas cartas influyen en el bracket de un mazo.

Ver tambiénCombo infinitoSinergiaTutor

Abrir la página de «Combo»

EstrategiaInfinite combo

Combo infinito

Combo que puedes repetir tantas veces como quieras, por ejemplo para conseguir maná, criaturas o daño infinitos. Muchos ganan la partida en cuanto se completan.

Por sí solo no gana: necesita algo que convierta el bucle en victoria, como daño, criaturas o maná infinitos con un lugar donde gastarlo. Las reglas piden anunciar cuántas veces repites el bucle, y los rivales pueden responder para romperlo.

Ver tambiénComboGame Changers

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EstrategiaMana curve

Curva de maná

Gráfico que muestra cuántas cartas de cada valor de maná tiene el mazo. Con muchas cartas baratas el mazo empieza a jugar antes; con muchas caras, arranca más lento.

Una curva equilibrada tiene muchas cartas de 1 a 3 de maná y pocas de 6 o más. Cada mazo de esta web enseña la suya en un gráfico. Si la de tu lista se carga demasiado a la derecha, cambia alguna carta cara por otra barata.

Ver tambiénValor de manáRampeo

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EstrategiaRamp

Rampeo

Cartas que te dan más maná del normal para jugar antes tus cartas caras: hechizos que buscan tierras, artefactos de maná o criaturas que producen maná.

Hay tres familias: los hechizos que buscan tierras en tu biblioteca y las ponen en juego (como Cultivate o Rampant Growth), los artefactos que dan maná (Sol Ring, Arcane Signet) y las criaturas que lo producen. En Commander se suelen llevar entre 8 y 10 cartas de rampeo, y las más baratas son las que más se notan.

EjemploCon Sol Ring en el turno 1, en el turno 2 ya tienes 4 manás para lanzar una carta que cuesta 4.

Ver tambiénRoca de manáCriatura de manáTierra

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EstrategiaMana rock

Roca de maná

Artefacto que produce maná. Es de las formas de acelerar más habituales, porque cabe en mazos de cualquier color.

Las más conocidas son Sol Ring, Arcane Signet y Mind Stone. Al no ser criaturas, no sufren mareo de invocación y, como casi todas son incoloras, caben en cualquier mazo. Las mejores cuestan dos manás o menos. Su punto débil es la eliminación de artefactos. Combinarlas con criaturas de maná te da más constancia que depender de un solo tipo.

EjemploArcane Signet cuesta {2} y produce maná de cualquier color de la identidad de color de tu comandante.

Ver tambiénRampeoArtefacto

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EstrategiaMana dork

Criatura de maná

Criatura pequeña que produce maná. Acelera mucho al principio de la partida, pero muere con facilidad y tiene que esperar un turno por el mareo de invocación.

Las más conocidas son Llanowar Elves y Birds of Paradise. Rinden más si llegan en el turno 1 o 2, pero una barrida o una eliminación barata las quita enseguida. Por eso conviene mezclarlas con rocas de maná y no depender solo de ellas.

EjemploLlanowar Elves en el turno 1 te deja con tres manás en el turno 2: dos tierras más el elfo.

Ver tambiénRampeoMareo de invocación

Abrir la página de «Criatura de maná»

Estrategia

Tutor

Carta que busca otra en tu biblioteca. Te permite encontrar justo la pieza que necesitas, y por eso sube el nivel de potencia de un mazo.

Los hay de todo tipo: unos buscan cualquier carta y otros solo una criatura, un artefacto o una tierra. Al encontrar siempre la carta que necesitas, hacen el mazo más constante. Los más eficientes están en la lista de Game Changers y cuentan para el bracket.

Ver tambiénComboBiblioteca

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EstrategiaRemoval

Eliminación

Cartas que quitan del campo de batalla un permanente concreto: lo destruyen, lo exilian o lo devuelven a la mano.

Exiliar es lo más seguro frente a mazos que reviven criaturas desde el cementerio, y las eliminaciones baratas e instantáneas permiten responder a una amenaza en el mismo turno.

Ver tambiénBarrida

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EstrategiaBoard wipe

Barrida

Carta que quita de golpe muchos permanentes, normalmente todas las criaturas. Sirve para recuperar la partida cuando la mesa se te va de las manos.

Las más buscadas son las unilaterales: las que solo afectan a los rivales o te dejan elegir qué se salva.

Ver tambiénEliminación

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EstrategiaCounterspell

Contrahechizo

Hechizo que contrarresta otro hechizo mientras está en la pila: lo manda al cementerio sin que llegue a resolverse. Es un recurso típico del azul.

Salvo que la carta lo diga, no contrarresta habilidades. Los hay que contrarrestan cualquier hechizo, otros solo criaturas o hechizos baratos, y otros dejan que el rival lo evite pagando maná extra.

Ver tambiénPilaInstantáneo

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EstrategiaCard draw

Robo de cartas

Efectos que te hacen robar más cartas de lo normal. Mantienen tu mano llena y te dan opciones durante toda la partida.

Un «cantrip» es un hechizo barato que, además de su efecto, roba una carta.

Ver tambiénCicloBiblioteca

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EstrategiaSynergy

Sinergia

Cuando las cartas de un mazo se potencian entre sí y funcionan mejor juntas que por separado.

Una carta puede ser muy buena por sí sola y encajar mal en tu mazo, y otra más modesta puede brillar porque trabaja con tu comandante. Al montar el mazo, pregúntate qué hace cada carta por el plan y no solo qué hace aislada. Cuantas más piezas se potencien entre sí, más constante es el mazo.

EjemploUna carta que crea fichas y otra que da +1/+1 a todas tus criaturas tienen sinergia: juntas valen mucho más que por separado.

Ver tambiénCombo

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EstrategiaWin condition

Condición de victoria

La forma en que tu mazo piensa ganar la partida: daño de combate, un combo, drenar vidas, dejar a un rival sin cartas…

Conviene llevar entre tres y cinco para no depender de una sola: si te la quitan, todavía tienes otra salida. Y mejor si encajan con el plan del mazo: en uno de fichas rinde más una carta que las potencie que una amenaza suelta.

EjemploEn un mazo de fichas, Overrun da +3/+3 y arrolla a todas tus criaturas, y puede cerrar la partida en un solo ataque.

Ver tambiénCombo

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EstrategiaAggro

Agresivo

Mazo que quiere ganar atacando cuanto antes, con criaturas baratas y mucha presión desde los primeros turnos.

En Commander lo tiene más difícil que en otros formatos, porque cada rival empieza con 40 vidas y hay tres a los que eliminar. Por eso estos mazos buscan criaturas con prisa, efectos que potencien a todas a la vez y algo de robo para no quedarse sin cartas a mitad de partida.

Ver tambiénControlEquilibrado

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Estrategia

Control

Mazo que frena a los rivales con contrahechizos, eliminaciones y barridas, y gana tarde con pocas amenazas bien elegidas.

Su plan es aguantar: responde a lo que hacen los demás, acumula ventaja de cartas y gana cuando la mesa ya no tiene con qué defenderse. Necesita mucho robo y bastante eliminación, porque en Commander tiene que frenar a tres rivales a la vez. Es un estilo exigente, pero muy satisfactorio cuando sale bien.

Ver tambiénAgresivoContrahechizoBarrida

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EstrategiaMidrange

Equilibrado

Mazo a medio camino: ni tan rápido como uno agresivo ni tan reactivo como uno de control. Juega criaturas sólidas y se adapta a lo que hagan los rivales.

Es un estilo muy habitual en Commander porque se adapta a cualquier mesa: juega criaturas eficientes, lleva algo de eliminación y cambia de plan según lo que pase. Su fuerza está en la calidad de cada carta más que en una estrategia muy concreta.

Ver tambiénAgresivoControl

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Estrategia

Voltron

Mazo que pone auras y equipos sobre una sola criatura, normalmente el comandante, para ganar por daño de comandante.

Su punto débil es apostarlo todo a una sola criatura, así que suele llevar protección y formas de que no la puedan bloquear. Como 21 de daño de un mismo comandante bastan para eliminar a un rival, no hace falta un daño enorme: basta con que conecte unas pocas veces con mucha fuerza.

Ver tambiénEquipoAuraDaño de comandante

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EstrategiaStax

Bloqueo de recursos

Mazo que encarece o impide jugar a todos (sobre todo a los rivales) con efectos que suben costes, mantienen las tierras giradas o prohíben acciones. Está construido para seguir funcionando bajo esas mismas restricciones.

Para que funcione, el mazo lleva rampeo propio y cartas baratas que se pueden jugar aunque todo cueste más. Es el estilo que más suele chocar en una mesa, así que viene bien hablarlo en la regla 0 antes de empezar.

EjemploWinter Orb impide a los jugadores enderezar más de una tierra en su paso de enderezar mientras Winter Orb esté enderezado.

Ver tambiénMesaRegla 0

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EstrategiaGroup hug

Abrazo grupal

Mazo que da recursos a todos los jugadores, como cartas o maná, mientras prepara su propia forma de ganar.

La idea es que la mesa no te vea como una amenaza: si todos ganan algo contigo, nadie tiene prisa por atacarte. El riesgo es ayudar demasiado a un rival y que gane antes que tú, así que el mazo necesita una forma clara de cerrar la partida. Encaja muy bien con la política.

Ver tambiénPolítica

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EstrategiaSuperfriends

Superamigos

Mazo basado en planeswalkers. Usa criaturas y hechizos para protegerlos mientras sus habilidades dominan la partida.

Cada planeswalker da ventaja cada turno con sus habilidades. Como atraen ataques, hay que protegerlos con criaturas defensoras, eliminación y barridas, y subir sus contadores de lealtad con efectos como proliferar para llegar a sus habilidades más fuertes. En una mesa de cuatro, ten un plan para cuando te los ataquen.

EjemploAtraxa, Praetors' Voice prolifera al comienzo de tu paso final: cada turno sube los contadores de lealtad de tus planeswalkers.

Ver tambiénPlaneswalkerProliferar

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EstrategiaTypal

Tribal

Mazo construido alrededor de un tipo de criatura, como trasgos o elfos, con cartas que mejoran a ese tipo.

Wizards lo llama ahora «typal» en inglés, pero en la comunidad se sigue diciendo tribal.

EjemploKrenko, Mob Boss lidera un mazo tribal de trasgos.

Ver tambiénSinergia

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EstrategiaAristocrats

Aristócratas

Mazo que sacrifica sus propias criaturas para disparar efectos de «cuando muere» y drenar las vidas de los rivales.

El nombre viene de Falkenrath Aristocrat, una criatura que puede sacrificar a otras para volverse indestructible. Estos mazos necesitan criaturas baratas que sacrificar, fichas o formas de recuperarlas, y cartas que drenen o roben cada vez que algo muere.

Ver tambiénSacrificarMorir

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EstrategiaReanimator

Reanimación

Mazo que manda criaturas potentes al cementerio y las devuelve al campo de batalla sin pagar su coste.

Estos mazos llenan su cementerio descartando o moliendo y luego usan hechizos que devuelven criaturas al campo de batalla. Así consiguen en los primeros turnos criaturas que costarían ocho o nueve manás. Su punto débil son las cartas que exilian cementerios, porque les quitan el plan de golpe.

Ver tambiénCementerioExilio

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EstrategiaSpellslinger

Lanzahechizos

Mazo que gana lanzando muchos instantáneos y conjuros, con criaturas que se aprovechan de cada uno.

Gira en torno a criaturas y permanentes que hacen algo cada vez que lanzas un instantáneo o un conjuro: crean fichas, roban cartas o hacen daño. Por eso lleva muchos hechizos baratos y formas de copiarlos o recuperarlos del cementerio. Es típico del azul y el rojo.

Ver tambiénDestrezaInstantáneoConjuro

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EstrategiaGo wide

Llenar la mesa

Estrategia que llena el campo de batalla de muchas criaturas o fichas pequeñas y luego las potencia todas a la vez.

El plan es tener más criaturas que nadie y ganar con un solo ataque grande gracias a cartas que las potencian todas a la vez, como Overrun. Su gran enemigo son las barridas, así que conviene llevar protección o formas de reconstruir la mesa rápido.

Ver tambiénFichaTribal

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Comunidad

Proxy

Reproducción de una carta para jugar en casa o con amigos. No se permite en torneos oficiales y nunca debe venderse como si fuera la carta original.

Se usan para probar un mazo antes de comprarlo, para jugar en casa con cartas muy caras o por su arte alternativo.

Ver tambiénMazo preconstruido

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ComunidadPrecon

Mazo preconstruido

Mazo que vende Wizards ya montado y listo para jugar. Es un buen punto de partida para aprender, y muchos encajan en el bracket 2.

Wizards publica varios cada año, normalmente ligados a las colecciones nuevas. Traen las 100 cartas listas para jugar y son una base estupenda para ir mejorándolos poco a poco con cartas propias.

Ver tambiénBracket

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Comunidad

Moxfield

Web para montar, guardar y compartir listas de mazos, y la preferida para administrar y construir mazos. Todos los mazos de esta web se diseñan ahí, y cada uno tiene botones para copiarlo.

Además de guardar listas, enseña la curva de maná, los precios y las estadísticas del mazo, y deja probar manos iniciales. Desde cada mazo de esta web puedes copiar la lista completa e importarla en Moxfield para cambiarla a tu gusto.

Ver tambiénScryfall

Abrir la página de «Moxfield»

Comunidad

Scryfall

Buscador y base de datos de cartas de Magic. De ahí salen las imágenes y los precios de esta web.

Permite buscar cartas por casi cualquier dato: color, coste, tipo, texto o formato. Muestra el texto Oracle actualizado, todas las ediciones de cada carta y en qué formatos es legal. Es la forma más fiable de comprobar qué hace exactamente una carta.

Ver tambiénCardmarketMoxfield

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Comunidad

Cardmarket

El mercado europeo de cartas, donde tiendas y jugadores compran y venden. Los precios en euros de esta web son su precio de tendencia.

Cada mazo de la web tiene un botón para copiar la lista y pegarla en una lista de deseos (Wants) de Cardmarket.

Ver tambiénScryfall

Abrir la página de «Cardmarket»

Comunidad

Foil

Versión brillante de una carta. Tiene el mismo texto y las mismas reglas que la normal, pero suele costar más.

El brillo no cambia nada en la partida. Algunas cartas foil se curvan con el tiempo por la humedad, y por eso hay quien prefiere las versiones normales para jugar. Es cuestión de gusto y de presupuesto.

Ver tambiénReimpresión

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ComunidadReprint

Reimpresión

Carta que ya existía y vuelve a imprimirse en otra colección. Funciona exactamente igual que la original, y su precio suele bajar.

Wizards reimprime cartas muy jugadas en colecciones nuevas, mazos preconstruidos o ediciones especiales, y así se vuelven más fáciles de conseguir. Si una carta que te interesa es cara, a veces compensa esperar a una reimpresión.

Ver tambiénFoilRareza

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ComunidadRarity

Rareza

Lo difícil que es que te salga una carta en un sobre: común, infrecuente, rara o mítica. Se distingue por el color del símbolo de la colección: negro, plateado, dorado o rojo anaranjado.

La rareza no indica lo buena que es una carta: hay comunes imprescindibles en Commander y míticas que apenas se juegan. Sí influye en el precio, porque las raras y las míticas salen menos en los sobres.

Ver tambiénReimpresión

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ComunidadBanlist

Lista de cartas prohibidas

Las cartas que no se pueden usar en un formato porque se consideran demasiado fuertes o problemáticas. Cada formato tiene la suya.

Commander tiene su propia lista, distinta de la de otros formatos, y se revisa de vez en cuando. Una carta prohibida no puede ir en el mazo ni ser tu comandante. Antes de cerrar un mazo, comprueba en Scryfall o en Moxfield que todas sus cartas son legales.

Ver tambiénCommander

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ComunidadOracle text

Texto Oracle

El texto oficial y actualizado de una carta. Es el que vale aunque tu copia antigua diga otra cosa, y se consulta en Scryfall.

Wizards actualiza a veces la redacción de las cartas para que se entiendan mejor o encajen con reglas nuevas, y ese texto actualizado es el Oracle. Si tienes dudas sobre qué hace una carta, sobre todo si es antigua, consúltalo: manda sobre lo que esté impreso.

Ver tambiénScryfall

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ComunidadStaple

Imprescindible

Carta que aparece en muchísimos mazos porque es muy buena o encaja en casi cualquiera, como Sol Ring.

Suelen ser rocas de maná, eliminación eficiente o robo de cartas. Llevar algunas da solidez, pero llenar el mazo solo con ellas hace que todos se parezcan. Lo ideal es mezclarlas con cartas que trabajen con tu comandante.

Ver tambiénRoca de maná

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ComunidadLocal game store (LGS)

Tienda local

La tienda de juegos de tu zona, donde compras cartas, juegas y conoces a otros jugadores.

Muchas organizan noches de Commander y torneos casuales, y son el mejor sitio para encontrar mesa si estás empezando. Además, comprar allí ayuda a que la comunidad de tu zona siga viva.

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ComunidadSleeves

Fundas

Protectores de plástico que evitan el desgaste de tus cartas. Todas las del mazo deben llevar fundas iguales, para que no se distingan por el dorso.

Para las cartas caras se suele añadir una segunda funda interior, más ajustada, que las protege mejor. Si una funda se rompe o se marca, cámbialas todas a la vez: una distinta delata qué carta es.

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ComunidadBooster

Sobre

Paquete de cartas aleatorias de una colección. Es la forma clásica de conseguir cartas nuevas.

Hay varios tipos según para qué estén pensados, desde los de juego hasta los de coleccionista. Para montar un mazo concreto suele salir más barato comprar las cartas sueltas; abrir sobres es más una cuestión de colección y de sorpresa.

Ver tambiénRareza

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ComunidadBrew

Mazo propio

Diseñar un mazo con tus propias ideas en lugar de copiar una lista que ya existe.

Es la parte más creativa de Commander: eliges un comandante y buscas cartas que trabajen con él. No tiene que ser el mazo más fuerte; lo importante es que funcione y te guste jugarlo. Así diseñamos todos los mazos que enseñamos.

Ver tambiénCopiar un mazoPartida de prueba

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ComunidadNetdeck

Copiar un mazo

Usar la lista de un mazo que ya está publicado en internet, como las de nuestros vídeos, que puedes copiar a Moxfield.

Es una forma rápida de empezar y de aprender cómo se construye un mazo que funciona. Lo habitual es copiar la lista y luego cambiar unas pocas cartas para adaptarla a tu colección, a tu presupuesto o a tu mesa.

Ver tambiénMazo propioMoxfield

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ComunidadGoldfish

Partida de prueba

Jugar tu mazo tú solo, sin rivales, para comprobar cómo salen las manos iniciales y si la curva de maná funciona.

El nombre en inglés viene de jugar contra un pez de colores, que no responde a nada. Sirve para ver si el mazo arranca a tiempo, si le faltan tierras o rampeo y en qué turno suele estar listo para ganar. Moxfield deja hacerlo directamente en su web.

Ver tambiénCurva de manáMulligan

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