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Guía

Monta tu mazo de Commander, paso a paso

Un mazo de Commander tiene 100 cartas y cada una tiene su trabajo. Baja por la página y verás cómo se va llenando, parte por parte, igual que cuando montamos los nuestros.

  1. 1 carta

    Elige tu comandante

    Todo empieza aquí. El comandante decide qué colores puedes usar (su identidad de color) y marca el plan del mazo: qué hace bien y cómo vas a ganar.

    Las otras 99 cartas tienen que encajar en esa identidad de color y solo puede haber una copia de cada una, salvo las tierras básicas y las cartas que indiquen en su texto que puedes llevar más copias (como Relentless Rats).

    ConsejoLee su texto con calma y fíjate en lo que se repite: fichas, contadores, sacrificar, hechizos… Esa es la mecánica que vas a explotar.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:ComandanteIdentidad de colorSingleton

  2. 37 cartas

    Pon las tierras

    Nosotros siempre empezamos por aquí, con 37 tierras. Con menos te arriesgas a quedarte sin maná en los primeros turnos, y una partida de Commander es larga.

    Para que el mazo salga barato, la mayoría pueden ser básicas. Si juegas dos o tres colores, añade algunas tierras que den varios colores y alguna tierra con una habilidad útil, como Rogue's Passage o Reliquary Tower.

    ConsejoCuidado con llevar muchas tierras que entran giradas: el turno en que juegas una, tienes un maná menos.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:TierraTierra básica

  3. 8–10 cartas

    Acelera con el rampeo

    Después va el rampeo: conjuros e instantáneos que buscan tierras en tu biblioteca y te ponen por delante en maná. Si llegas antes a tus cartas caras, las juegas antes que tus rivales.

    Aquí también cuentan los artefactos de maná. Sol Ring y Arcane Signet encajan en casi cualquier mazo.

    ConsejoPrioriza el rampeo barato, de dos o tres manás: es el que más se nota al principio de la partida.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:RampeoRoca de manáCriatura de maná

  4. 8–10 cartas

    Asegura el robo

    En Commander te quedas sin cartas en la mano antes de lo que crees. El robo te da recursos para seguir jugando cuando los demás ya no pueden.

    Sirven tanto los hechizos que roban varias cartas de golpe como los permanentes que te hacen robar cada vez que ocurre algo concreto en la partida.

    ConsejoEl mejor robo es el que encaja con tu mecánica: si sacrificas criaturas, busca cartas que roben al sacrificar.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:Robo de cartas

  5. 6–8 cartas

    Quita lo que molesta

    Siguen las cartas que eliminan un permanente concreto: la criatura, el artefacto o el encantamiento que amenaza con ganar la partida.

    Las más valiosas son las baratas y las que pueden quitar cualquier tipo de permanente, porque siempre tendrán un buen objetivo.

    ConsejoGuárdalas para lo que de verdad importa y no gastes tu mejor eliminación en la primera criatura que veas.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:Eliminación

  6. 2–4 cartas

    Ten un botón del pánico

    Las barridas (board wipes) destruyen, exilian o devuelven a la mano muchas cosas a la vez. Son tu salida cuando la mesa se te va de las manos.

    Lo ideal son las unilaterales, que solo afectan a los rivales, o las que puedes preparar para salir mejor parado. Si tu mazo llena la mesa de criaturas, lleva pocas y elígelas con cuidado.

    ConsejoAntes de lanzar una barrida, piensa quién pierde más. Si eres tú, espera.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:Barrida

  7. 3–5 cartas

    Protege tu plan

    Tu comandante va a atraer las eliminaciones de toda la mesa. Las cartas de protección evitan que te desmonten el plan: equipos que le dan antimaleficio, efectos que lo hacen indestructible o un contrahechizo en el momento justo.

    ConsejoLas que se lanzan como instantáneo valen el doble, porque solo las gastas cuando de verdad hacen falta.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:AntimaleficioIndestructibleContrahechizo

  8. El resto (unas 20–25)

    Rellena con tu mecánica

    Ahora sí: el hueco que queda es para las cartas que le dan personalidad al mazo. Elfos para Lathril, ángeles para Giada, instantáneos y conjuros para Talrand.

    Busca cartas que se potencien entre sí y con tu comandante. Cuantas más sinergias haya, más fuerte será el mazo, aunque las cartas sean baratas.

    ConsejoSi dudas entre dos cartas, quédate con la que funciona mejor con tu comandante, no con la más potente por sí sola.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:Sinergia

  9. 3–5 cartas

    Decide cómo vas a ganar

    Terminamos con las condiciones de victoria (wincons): las cartas que cierran la partida, como un Overrun (todas tus criaturas reciben +3/+3 y arrolla) con la mesa llena o un efecto que drena poco a poco las vidas de todos.

    Lleva entre tres y cinco para no depender de una sola: si te la quitan, todavía tienes otra forma de ganar.

    ConsejoQue tus wincons aprovechen tu mecánica: si llenas la mesa de fichas, una carta que las haga más grandes vale más que una amenaza enorme que no encaja con el resto.

    Ejemplos de nuestros mazos

    En el glosario:Condición de victoria

  10. El paso final

    Pruébalo y ajusta

    Con las 100 cartas, revisa la curva de maná: si hay muchas cartas caras, cambia alguna por otra más barata. Comprueba también el bracket del mazo para jugar en mesas de tu nivel.

    Y lo más importante: juega. Después de unas cuantas partidas verás qué cartas nunca usas y cuáles echas de menos.

    ConsejoUn mazo nunca está terminado del todo. Ajustarlo después de cada partida también forma parte de la diversión.

    En el glosario:Curva de manáBracket

Ahora te toca

Empieza con una lista que ya funciona

Nuestras listas parten de este reparto. Copia una en Moxfield y adáptala a tu gusto: es la forma más rápida de aprender.