Estrategia
Voltron
Mazo que pone auras y equipos sobre una sola criatura, normalmente el comandante, para ganar por daño de comandante.
Su punto débil es apostarlo todo a una sola criatura, así que suele llevar protección y formas de que no la puedan bloquear. Como 21 de daño de un mismo comandante bastan para eliminar a un rival, no hace falta un daño enorme: basta con que conecte unas pocas veces con mucha fuerza.
Términos relacionados
- EquipoArtefacto que anexas a una criatura tuya pagando su coste de equipar, cuando podrías lanzar un conjuro. Si la criatura se va, el equipo se queda en juego y puedes equipárselo a otra.
- AuraEncantamiento que se anexa a algo al entrar, casi siempre a un permanente y a veces a un jugador. Si lo que encanta deja de estar, el aura va al cementerio.
- Daño de comandanteSi un mismo comandante te hace 21 o más puntos de daño de combate a lo largo de la partida, pierdes. El daño de cada comandante se cuenta por separado.